cognitive
Вы можете связаться с нами по почте
cognitive@​sovremennik.ru
Московский театр
Современник
Основная сцена
Чистопрудный б-р, 19
Другая сцена
Чистопрудный б-р, 17
генеральный партнёр
фонд вольное дело
art by sota+

Графика создана при помощи генеративных состязательных сетей (Generative Adversarial Networks — GAN). Также использованы оригинальные разработки SOTA+, позволяющие пользователю контролировать процесс генерации, а также работать в произвольном разрешении без перетренировки моделей.
Ваня Демидкин
об авторе
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ТЕАТРА. АВТОР ТЕЛЕГРАМ-КАНАЛА «ПИШИ ПЕРФОРМЕНС»
01.04.2021
Ваня Демидкин
об авторе
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ТЕАТРА. АВТОР ТЕЛЕГРАМ-КАНАЛА «ПИШИ ПЕРФОРМЕНС»
01.04.2021

В марте 2020 года, после начала пандемии коронавируса и первого локдауна, в определенном сегменте российского театра усилился интерес к технологиям. Многие художники ринулись осваивать цифровое пространство, перекладывая законы драматургии на гейм-дизайн, а режиссуру на организацию сетевых платформ. Цифровой театр, как его стали называть, был своевременен, так что вокруг него быстро образовалась своя инфраструктура, исследователи и институции. Например, фестиваль «Точка доступа» сделал смотр таких работ – Спонтанную программу, а в Центре им. Мейерхольда вышел онлайн-курс о связи театра и технологий – Кружок цифрового театра.

1
Обложка книги Диксона

При этом, идея рассматривать театр и технологии вместе имеет перед собой не только серьезные основания, но и академическую традицию. Например, в 2007 году издательство The MIT Press выпустило книгу Стива Диксона Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dance, Performance Art, and Installation. В ней рассказывается о том, как появление новых технологий на протяжении XX века влияло на развитие исполнительских и других искусств. Сама книга выросла из совместной исследовательской работы Стива Диксона и Барри Смита, которую они проводили в период с 1999 по 2001 год. Наш текст является кратким конспектом книги.

Стоит начать с того, что развитие цифрового перформанса отражает характерную для любого искусства тенденцию. Речь идет об адаптации появляющихся технологий как для повышения эффекта от произведения, так и для изучения самих технологий с помощью искусства. Возьмем простой пример. Любые устройства, будь то компьютеры или смартфоны, окружают нас каждый день. Они обладают определенным набором возможностей, которые мы используем, как правило, функционально: позвонить, написать, сделать фото. Но когда эти объекты попадают в поле действия искусства, их статус меняется. Прямые функции устройств исчезают, и это позволяет обнаружить их незаметные ранее свойства. Например, благодаря спектаклю Forecasting компании Premier Stratageme становятся видны принципы кадрирования и фрагментарности, которые лежат в основе взятых видео.


Forecasting (Credits: Olivier Heinry, 2012, Creative Commons 3 BY-SA)

Еще одна важная деталь: в книге Диксона идет речь о цифровом перформансе, а не театре. И выбор конкретного слова здесь оказывается чрезвычайно важен. Автор книги описывает только те проекты, которые используют технологии для презентации работы в физическом, а не цифровом пространстве. В этом случае понятие «перформанса» говорит еще и о представленности технологий через материальные объекты. Они могут быть скрыты или обнажены, но должны присутствовать в одном пространстве со зрителями и другими участниками. А цифровой театр, который развивался весной 2020 года, скорее связан с гейм-дизайном или нет-артом в силу использования технологий как цифровых платформ, на которых происходит действие. В качестве примеров можно привести два AR-перформанса: Captical Voyage Дениса Протопопова и SIARIA команды Виктора Вилисова и Леонида Именных или спектакль End Meeting For All компании Forced Entertainment.

При этом, Диксон пишет о цифровом перформансе как о широком понятии, в которое включается все, что может использовать технологии как ключевой элемент работы. Он упоминает театр, танец и перформанс, виртуальную реальность, инсталляции, компьютерные игры, нет-арт и многое другое. Здесь возникает путаница: автор перечисляет разные виды искусств, хотя описывает лишь один тип взаимодействия с технологиями – в физическом пространстве. Это можно объяснить тем, что на момент исследования и выхода книги технологии попросту были другими. Они не были так глубоко интегрированы в нашу повседневную жизнь, как сейчас. Не было Instagram и TikTok, «Самоката» и «Яндекс. Лавки», Tinder, Uber и всех тех платформ, которыми мы пользуемся каждый день. Отношения к технологиям изменились, что потребовало и новых форм их использования в искусстве.

Возвращаясь к книге, генеалогия цифрового перформанса выстраивается во вполне линейную перспективу. Стив Диксон упоминает три культурные вехи, повлиявшие на современный для его времени цифровой перформанс – это исторический авангард, эксперименты по интеграции кинематографа в театр первой половины XX века и послевоенный перформанс 1960-х годов.

По Диксону, корни эстетики и философии цифрового перформанса лежат в историческом авангарде. Достижения футуризма, конструктивизма, дадаизма, сюрреализма и экспрессионизма первой трети XX века отмечаются автором как фундамент тех инструментов, которые будут разработаны в цифровом перформансе. Среди таких принципов можно выделить параллельное действие, алогичность, синтетическое слияние разных искусств и жанров, а также постулируемый авангардом культ новых технологий. В этом вопросе Диксон солидарен со многими теоретиками, в том числе Львом Мановичем, также утверждающим ценность авангарда для новых медиа.

3.1
Книга Мановича

И если исторический авангард сформировал эстетику и философию цифрового перформанса, то влияние кинематографа на театр заключается в появлении конкретных инструментов, чтобы эту философию проверить. Например, кино открыло целый набор возможностей по взаимодействию с аудиторией. В отличие от театра, внутри кино зрительское внимание контролируется четче: с помощью монтажа в кадре остается только то пространство и время, которое необходимо автору – это и было интересно театру.  Диксон пишет, что в нем, помимо самого киноэкрана, стали чаще использоваться короткие сцены, параллельные действия, временные сдвиги, эффекты растворения и резкий монтаж света и звука. Среди режиссеров, работавших с такими приемами в театре, Диксон называет Эрвина Пискатора и Фредерика Кислера. Возвращаясь к цифровому перформансу, эта веха показала методы интеграции технологий в сценическое действие.

4
Hoopla, We’re Alive! (by Sasha Stone/ ullstein bild /)

Послевоенный перформанс 1960-х годов – третья веха, которую Стив Диксон выделяет в качестве фундамента, на основе которого сложился современный цифровой перформанс. Это связано с двумя культовыми событиями того периода. В 1966 году в Нью-Йорке прошла серия перформансов 9 Evenings: Theatre and Engineering. Его участниками были Роберт Раушенберг, Джон Кейдж, Ивонн Райнер, Люсинда Чайлдс, Дэвид Тюдор и другие герои американской сцены. Показанные работы были самой крупной на тот момент коллаборацией между художниками и учеными. Второе событие – выставка Cybernetic Serendipity 1968 года в Лондоне, которая позже была показана и в США. По Диксону, эти события институционально укрепили статус цифрового перформанса как жанра.

5.4
Серия перформансов и выставка (Robert Rauschenberg. 9 Evenings: Theatre and Engineering. 1966)

На этом моменте Стив Диксон заканчивает разговор о генеалогии цифрового перформанса. Далее он погружается в работы уже конкретных художников и режиссеров, их теории и практики. Среди множества перечисленных автором имен можно встретиться много культовых для современного театра фигур: Роберта Уилсона, Питера Брука, Яна Фабра, Мередит Монк, Тришу Браун, Питера Селларса, Gob Squad, Уильяма Форсайта, Мерса Каннингема и Стеларка. Несмотря на то, что между ними достаточно мало общего с точки зрения эстетики и способов взаимодействия с технологиями, Диксон описывает их вместе, чтобы показать полярные точки существования цифрового перформанса. Например, он одновременно пишет и о спектакле Elsinore Роберта Лепажа (1995), где технологии используются для детализации жизни персонажей, и о спектакле The Millennarium Уэйна МакГрегора (1997), где с помощью технологий фрагментируются тела танцовщиков.

6.3
Elsinore и The Millennarium (photo Emmanuel Valette)

Кроме трехступенчатой истории цифрового перформанса, Диксон предлагает несколько культурных концепций, внутри которых заложены схожие с цифровым перформансом идеи. И несмотря на то, что эти вещи стоит вынести за скобки при разговоре об истории цифрового перформанса, их упоминание все же необходимо. Среди таких общих мест автор книги называет греческую идею Deus Ex Machina, вагнеровский Gesamtkunstwerk, а также кукольный театр Метерлинка. А из более близких к нам – танцевально-технологические эксперименты Лой Фуллер конца XIX века. Каждый из этих проектов имеет схожие с цифровым перформансом черты, но, тем не менее, не является его предшественником.

7Лой Фуллер (Frederick Glasier, Portrait of Loie Fuller, 1902)

Но давайте вернемся к самой книге. Мы говорили, что технологии на момент ее выхода уже были отличными от того, что Диксон описывает как генеалогию цифрового перформанса. В частности, он и сам обращается к этой мысли, фиксируя новизну в отношении современных ему художников к технологиям. «Цифровые художники и исполнители на рубеже тысячелетий создали то, чего раньше не видели, что-то в высшей степени экспериментальное, не полностью сформированное, но, тем не менее, новое». В качестве примера он приводит работу Uncle Roy All Around You компании Blast Theory (2004). Это индивидуальный квест по городским улицам с подключенным к геолокации устройством. В отличие от многих других описанных Диксоном проектов, Blast Theory интегрировали технологии в свои работы, чтобы сделать зрителя их непосредственным участником.

8.3Uncle Roy

Позднее, в 2007 году те же Blast Theory сделали похожий по механике проект Rider Spoke, который еще сильнее отдалил их от стратегий цифрового перформанса XX века и приблизил к современному сайт-специфик театру. В Rider Spoke участники по одиночке двигались на велосипеде по городу в поисках историй, которые были оставлены другими участниками на специальной карте. Сами истории можно было услышать только с помощью прикрепленного к велосипеду устройства и только в том месте, где истории были записаны.

9.1Rider Spoke

В своей книге Стив Диксон не стал углубляться в еще только зарождающиеся тенденции нового цифрового перформанса и театра. Автора куда больше интересовала генеалогия предмета, его история и корни. Но технологии меняются, а вместе с ними меняется и язык разговора о них. Сегодня уже сложно представить себе такое исследование, которое проводит Диксон. Он совершенно не учитывает политику и экономику технологий, их влияние на человека и нашу повседневную жизнь. Тем не менее, исследование Диксона остается хорошей точкой входа в рассуждение о том, как исполнительские искусства и технологии взаимодействуют друг с другом.

Переведенные отрывки из книги Стива Диксона доступны здесь.

О других книгах, посвященных театру и технологиям, читайте здесь и здесь.

Генеральный партнёр